2.1 Sièges
Tout d’abord, les quatre joueurs prennent leurs sièges arbitrairement. N’importe quel joueur jette deux dés et en commençant avec lui-même comme le numéro un, compte dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge du nombre indiqué par le dé. Le joueur ainsi indiqué devient «temporairement à l’Est» et les trois autres sièges, dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, temporairement au Sud, à l’Ouest et au Nord.
N’importe quel prochain joueur mélange les quatre tuiles de vents, un de chaque vent, face vers le bas sur la table, et forme une pile.
L’Est temporaire lance alors les deux dés et compte dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, en commençant par lui-même. Le joueur indiqué par le dé récolte ensuite la tuile de vent la plus élevée. Les trois autres joueurs, dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, ramassent les prochaines tuiles de la pile. Chaque joueur assume ensuite le siège indiqué par la tuile qu’il a pigée, les emplacements de siège étant déterminés lors de la première étape (pour plus de détails, voir la Fig. 1).
Le joueur qui est temporairement à l’Est lance alors les deux dés et compte dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge, en commençant par lui-même. Le joueur indiqué par le dé deviendra l’Est final pour la première distribution de la partie. Des vents sont assignés aux autres joueurs dans l’ordre antihoraire.
Note: Il y a des variations importantes reliées aux préliminaires de la partie. Quelques joueurs empilent simplement quatre tuiles de vents en ordre aléatoire, après quoi le dé est lancé afin de déterminer qui ramasse la tuile la plus élevée, chaque joueur dans le sens contraire des aiguilles d’une horloge ramasse la prochaine tuile dans la pile. Le joueur qui obtient le vent de l’Est reste assis, le joueur qui obtient le vent du Sud s’assoira à sa droite, etc.
Les joueurs retiennent les positions relatives (même s’il ne s’agit pas de leurs sièges désignés, comme le vent fait une rotation) jusqu’à ce que la partie soit complétée.
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